Triângulo de Palavras



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Encontro18.02.2018
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Triângulo de Palavras

 

Idade: 8 ou +



Número de jogadores: 2 a 10

Duração: 5 a 15 minutos

Equipamento necessário: lápis e papel para cada jogador

O que o jogo exercita: contar, soletrar, ortografia e vocabulário

Como jogar: O pai ou professor escolhe uma letra do alfabeto (também pode ser escolhida por uma das crianças). Cada jogador terá que construir um triângulo de palavras, todas começando com a letra escolhida, como no exemplo abaixo, sempre adicionando uma letra a cada palavra no novo degrau. Se, por exemplo, a letra escolhida for A, o triângulo poderia ficar assim:

 

A



A R

A M A

A R T E

A M O R A

Á R V O R E

A R M Á R I O

A D E Q U A D O
 

Vencedor: Vence o jogador que conseguir formar o maior triângulo.

Obs: Se o enfoque desejado é trabalhar ortografia e acentuação, proponha que as palavras que não estiverem escritas corretamente façam o jogador perder pontos. Ou se quiser ser mais radical, se houver uma palavra errada o jogador é desclassificado.

 

Variação: Para prolongar o jogo em várias rodadas, faça uma tabela e vá anotando os pontos. Estabeleça, por exemplo, 10 pontos para o maior triângulo de cada rodada. E menos 3 pontos para cada palavra escrita errada. Quem somar mais pontos no final será o vencedor.

Exemplo:



 

JOGADOR

Marcos

Júlia

Sandra

Carlos




RODADA

 

 

 

 

1

 

- 3

+ 10

 

 

2

 

 

 

- 3

+ 10; - 3

3

 

 

+ 10; - 3

- 3

 

4

 

- 6

 

 

 

5

 

+ 10

- 3

 

 

TOTAL

+ 1

+ 14

-6

+ 7


























Um Urso

 

Idade: 5 a 10 anos



Número de jogadores: qualquer

Duração: 5 a 15 minutos

O que o jogo exercita: Números, letras, vocabulário e sobretudo memória.

Como jogar: Os jogadores sentam-se em círculo. Define-se, por qualquer critério o primeiro a jogar. Ele se vira para a pessoa à sua esquerda e diz: “Um urso”. Cada participante repete a frase na sua vez, até ela voltar ao jogador à esquerda daquele que começou. Este jogador, então, deve inventar uma nova frase começando com o número dois, seguido de uma outra palavra que comece com a mesma letra, “d”. Por exemplo, “Dois dados”. Agora as duas frases, em seqüência terão que ser repetidas por todos os participantes. Fica assim: “Um urso, dois dados.” Quando o último tiver repetido, é a vez do terceiro jogador. Ele escolhe então um terceiro item que será adicionado aos anteriores. Após algumas rodadas, a frase que todos terão que repetir será algo mais ou menos assim: “Um urso, dois dados, três tigres, quatro queijos, cinco casas, seis sapos, sete sinos...”

Vencedor: Quando um jogador comete um erro, ele sai do jogo. O vencedor será o último jogador que restar.

 

Variações:

     Impondo velocidade para falar a seqüência, o jogo pode se transformar numa espécie de trava-línguas.

     Definir outras seqüências numéricas pode acrescentar tempero à brincadeira (para crianças entre 8 e 10 anos). Para começar, introduzimos a seqüência de números pares. “Dois dados, quatro quadros, seis sereias, oito ovelhas...” Depois os ímpares. “Um urso, três tomates, cinco côcos, sete selos, nove números...” A seqüência também pode ser invertida: “Vinte vacas, dezenove doutores, dezoito dedos, dezessete dados, dezesseis donos, quinze quartos...”

Agora os múltiplos de 3. Múltiplos de 4, 5, 6... Para crianças que estão aprendendo as tabuadas, o jogo pode se transformar num excelente e divertido exercício.

Por exemplo, a tabuada do três: “Três torresmos, seis secretárias, nove navios, doze ducha...”



Dentro dessa sugestão de seqüências você pode criar outras opções, de acordo com seu objetivo, dentro do universo de cada grupo específico de crianças.


Mestre Cuca

Idade: a partir de 7 anos

Número de jogadores: 2 a 10

Duração: 5 a 15 minutos

O que o jogo exercita: Brincando com as letras do alfabeto, o jogo ajuda a associar letras a palavras nos nomes dos alimentos, exercitando vocabulário e memória. A criança aprende a diferença entre o que é cru e o que é cozido, entre um ingrediente e um alimento preparado.

Descrição: Os participantes sentam-se em círculo. Um deles será o Mestre Cuca e fica no centro do círculo. O Mestre Cuca aponta alguém no círculo dizendo, por exemplo: "Eu só gosto da letra M. O que eu vou fazer para o jantar?" O jogador apontado tem que sugerir algo adequado para o jantar que contenha a letra M. Por exemplo, macarrão ou omelete. O prato sugerido deve ser comestível e cozido, não deve ser algo que se coma cru. Se o jogador apontado não conseguir pensar numa refeição adequada, ele está fora do jogo e deixa o círculo. Se ele acertar, ele se torna o novo Mestre Cuca e vai para o meio do círculo. A cada rodada, o Mestre Cuca pede sugestões com outras letras. A mesma refeição, ou o mesmo prato, não podem ser sugeridos duas vezes.

Vencedor: Quando restar apenas um jogador, ele será o vencedor.




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