PROBLEMAS ESCOLARES DE APRENDIZAGEM E A INFORMÁTICA EDUCATIVA
Objetivo : apresentação de problemas de aprendizagem e de exemplos de aplicação da Informática Educativa.
Em que consiste o trabalho com a Informática Educativa ?
A Informática Educativa se utiliza de software que variam radicalmente em conteúdo e apresentação
Valente(1993) separa o uso do computador em Educação em duas categorias:
1)O computador como máquina de ensinar
2)Ferramenta educacional
O aluno com dificuldades no processo de Aprendizagem
Escola – Lugar de acolhimento afetivo, troca de construção para o sujeito (WEISS e CRUZ, 1999)
Sujeito aprendente ( aluno )
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aparelho biológico
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estrutura psico-afetiva
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estrutura psico-cognitiva,
Aparelho biológico
Problemas de audição e visão, atraso de linguagem e problemas de coordenação motora .
Estrutura psico-afetiva -estruturação subjetiva do aluno.
O fracasso escolar pode aparecer devido a:
Problemas de aprendizagem – sintoma – interferências na estruturação do sujeito Problemas de aprendizagem reativo – ocasionados dentro do âmbito da
aprendizagem formal.
Exemplos:
-impossibilidades temporais decorrentes de doença,
-troca de escola
-suspensão de aulas
-alterações familiares (mortes, separações, etc.)
Estrutura psico-cognitiva
Deve-se proporcionar atividades estimuladoras para sanar problemas de ordem cognitiva.
Contribuições da informática Educativa
Equipe
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O grupo de pessoas, da escola ou fora dela, que trabalhará com a Informática Educativa, deve estar integrado com os professores da sala.
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O próprio professor - deve saber utilizar com facilidade o computador, conhecer o(s) software utilizado(s).
Etapas importantes no desenvolvimento das atividades, com dinâmicas de grupos, no uso do computador ( WEISS e CRUZ,1999)
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Definir objetivos – para que faremos?
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Definir a atividade – o que faremos?
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Planejar as estratégias – como faremos?
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Utilizar material concreto e o próprio corpo para experimentar, de forma mais real, os conceitos que surgirão no monitor de vídeo do computador
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Buscar conexões com as experiências individuais e grupais já vivenciadas
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No computador, sistematizar as experiências do grupo.
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Avaliar o trabalho realizado.
Exemplos de situações em sala de aula
Exemplo 1
Software utilizado – jogos ou exercícios e prática;
Foi observado que alunos no laboratório produzem mais do que em sala de aula;
cresce o número de alunos com dificuldades em Matemática.
Na aprendizagem da Matemática, é necessário partir de manipulação do concreto, desenvolver o pensamento lógico para o computador. (WEISS e CRUZ,1999).
Exemplo 2
Software utilizado – jogos
O uso inadequado da Informática Educativa por técnicos de laboratório prejudicou uma aluna com problema de dislalia.
Exemplo 3
Software utilizado – editor de texto e de gráficos
Boa ajuda para alunos com dificuldades na produção de textos, na ortografia, na pontuação.
Construção de histórias a partir de desenhos estimula os alunos a criatividade.
Outras possibilidades de trabalho
Um software como recurso educativo deve:
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permitir a elaboração de diferentes estratégias para se chegar à resposta certa;
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estimular o raciocínio e a solução criativa do aluno;
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favorecer ao aluno tomar decisões e realizar escolhas;
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ter uma gradação de dificuldades, quando for ocaso;
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oferecer a possibilidade de impressão;
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possibilitar a gravação dos trabalhos.
Vantagens da Informática Educativa
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O computador pode ser lúdico, instigante e atrativo.
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Ë “sinônimo ”de status social.
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Possibilita resposta imediata.
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O erro pode produzir resultados interessantes .
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O computador não é um instrumento autônomo.
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Estimula o desenvolvimento lógico.
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Possibilita o desenvolvimento do foco de atenção- concentração .
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Reforça o auto conceito, quando o aluno “vence o computador “em software de desafios e jogos educativos.
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A Informática Educativa favorece a expressão emocional.
Considerações Finais
A escola, o professor devem atuar tanto na prevenção da dificuldades de aprendizagem, como também evitando a cristalização de algumas dificuldades mais superficiais.
O uso do computador só funciona como instrumento no processo de ensino-aprendizagem, se for inserido num contexto de atividades que desafiem os alunos a crescerem, construindo seu conhecimento na relação com o outro, além de utilizar a máquina.
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