Lode Runner



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Encontro07.10.2019
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Metodologia

Para realizar este trabalho resolveu-se seguir uma metodologia baseada em estudos do que já existe seguida de implementações de alguns casos para estudo e aquisição de experiência.


Primeiramente foi realizado um estudo na literatura especializada sobre assunto. Este estudo teve o intuito de descobrir coisas como: como construir bons editores, como fazer bons níveis, quais seriam os requisitos de um editor, etc. Infelizmente pouco material sobre isto foi encontrado, fato que acabou revelando o quanto original é este trabalho.

Em seguida foi realizado um extenso estudo de editores reais disponíveis no mercado a fim de fazer um levantamento de suas principais características e requisitos implementados pelos mesmos. Pode-se dizer que o trabalho começou a ser realmente desenvolvido a partir dai, pois foi deste ponto que se pode conhecer realmente o que são, para que servem e como funcionam os editores.


Após todos os estudos feitos precisava-se conhecer melhor o procedimento de construção tanto de jogos para J2ME como de editores para estes jogos. Com isso foi decidido que um jogo de teste seria implementado e dois editores para este jogo seriam construídos. A idéia de construir dois editores se fez necessária pois se queria estudar como seria fazer um editor que fosse acoplado ao jogo no celular com todas as limitações de espaço, memória e processamento e como seria se ele fosse feito para PC (Personal Computer) onde essas limitações são praticamente inexistentes.
Só depois do jogo e dos seus editores terem sido implementados, começou-se um esforço para abstrair, do que foi feito, componentes que pudessem ser genéricos a editores de vários tipos de jogos.

  1. Estudo sobre editores de cenário

Esta sessão possui o estudo de alguns editores de jogos. Para que se possa fazer um levantamento dos requisitos que são implementados pelos mesmos.



    1. Come–Come II do Odyssey

O Come-Come II do Odyssey[12] não chega a ter um editor de cenário, todavia ele apresenta uma característica interessante para sua época. Ele já se preocupava em permitir que o usuário possa selecionar o labirinto em que deseja jogar.


Ao entrar o no jogo o usuário pode pressionar a tecla “P” e se dirigir a um ambiente (Figura 2 - Tela de Configurações do Come-Come II) que lhe apresenta uma espécie de matriz de opções de labirintos. Algo do tipo:


A


( Labirinto - C4 )


B

C


D

E

F

G

H




1

2

3

4

5

6

7

8

Figura 2 - Tela de Configurações do Come-Come II
Onde fazendo uma combinação de letras e números o labirinto exibido na tela é modificado. Este tipo de opção dada ao usuário é o primeiro passo para a criação de editores de cenário.

    1. Laser Tank



Laser Tank[2] é um jogo puzzle com o objetivo de ser um HelpWare implementado pela JEK Software para que usuários criem seus próprios cenários e enviem para o autor, Jim Kindley, afim que o mesmo possa incrementar o jogo com bons estágios.
O jogo é constituído de um tank capaz de atirar lasers e tem como objetivo, alcançar uma bandeira em cada estágio (Figura 3 - Laser Tank 4.0).


Figura 3 - Laser Tank 4.0


Como o próprio autor do jogo sugere que os usuários construam seus estágios e os enviem para JEK Software, o jogo vem acompanhado de um editor de cenário bastante simples e de fácil utilização.


O jogo tem a característica peculiar de permitir que o usuário entre no editor e altere o estágio em que está jogando a qualquer momento, mesmo que ele ainda esteja jogando aquele nível. O que deixa o usuário bastante livre para aumentar ou diminuir a dificuldade do estágio corrente.

O Editor

O editor do Laser Tank (Figura 4 - Laser Tank 4.0 [Editor]) possui uma paleta de componentes, alguns campos para informações extras e um menu que permite operações básicas como salvar, carregar, salvar como, etc.


A paleta de componentes possui os tiles do jogo incluindo o tank que o usuário controla, a bandeira que ele deve alcançar e um tile idêntico ao background do jogo que serve para apagar um tile indesejado.


Figura 4 - Laser Tank 4.0 [Editor]


O editor também permite que usuário associe alguns atributos ao nível que está sendo criado como nome do autor, nome do nível criado e grau de dificuldade associada ao nível.

Além disto existe um menu que prover operações de:


  • Apagar – Apaga todo o cenário construído.

  • Carregar Nível – Carrega no editor um nível salvo anteriormente.

  • Salvar – Salva o nível que está sendo editado em arquivo.

  • Salvar Como – Salva o nível com outro nome.

  • Deslocar (direita, esquerda, acima, abaixo) – Desloca todos os tiles na direção indicada.

  • Dica – Permite ao criador do cenário armazenar uma dica de como vencer o cenário que poderá ser vista pelos jogadores daquele cenário.

O editor não faz nenhuma avaliação se o nível criado é jogavel, ou seja, ele não faz a verificação se o tank foi inserido no cenário ou se existe ao menos uma bandeira no mesmo. Porém quando o usuário pede para jogar em um nível criado sem o tank, o jogo se encarrega de inseri-lo em uma posição inicial.






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