Lode Runner



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Editor de Cenário

Esta sessão visa dar dicas de como um level designer2 deve proceder para criar bons níveis ou cenários e explicar o que é um editor de cenário, porque construí-lo.


    1. Como fazer um bom nível

Quando se fala em jogos costuma-se dar o mesmo significado as palavras “nível” e “cenário”. Existe uma pequena diferença entre seus conceitos. Cenário é o ambiente que o jogador irá visualizar enquanto joga. Um nível é o mesmo que uma missão, um estágio, um mapa, ou outra coisa que o usuário interaja. No entanto, neste documento as palavras níveis ou cenário serão tratadas praticamente da mesma forma.

A construção do nível é uma etapa importante no ciclo de desenvolvimento de um jogo. Um nível é o mesmo que um estágio, um mapa, uma missão ou outro local em que o jogador interaja. O level designer é o principal responsável pelo gameplay de um jogo[17].
Jogadores são pessoas que consomem os jogos produzidos pela indústria de entretenimento, eles procuram nos jogos uma forma de sair da realidade e realizar alguns de seus sonhos, como ser o super herói que vai salvar o mundo, o super desportista que irá ser campeão mundial, o bandido que nunca será pego pela polícia ou o estrategista perfeito que nunca perderá uma guerra [17]. O level designer deve estar atentos a esses desejos e deve fazer o possível para satisfazer esses consumidores.
Bons níveis e conseqüentemente bons jogos, devem deixar os jogadores imersos no mundo virtual. A partir do momento que o jogo começa todas as atenções do jogador estarão voltadas para a tela do jogo, assim sendo o jogador não deve ver ou fazer nada que o lembre onde ele estar se não no mundo criado pelo jogo. Isto é chamado de escapismo3.
O nível de fornecer ao usuário ambiente e atores que correspondam as expectativas dos jogadores, o level designer deve elaborar cenários que contenham elementos que ajudem o jogador a desenhar aquela realidade na sua cabeça. O escapismo pode ser facilmente perdido com alguns erros cometidos pelo level designer. Um exemplo de erro gráfico que não pode ser cometido seria a inserção de uma propaganda da McDonald’s em jogo que passa no tempo medieval[17], ou um texto na tela dizendo “pressione a tecla T para se tele-transportar” o que lembraria ao usuário que ele se encontra na frente de um computador. Para manter o escapismo todo o conteúdo que será visto, dito ou feito deve estar dentro do contexto do jogo.
Pessoas também compram jogos para serem desafiadas. Desafios devem testar as habilidades dos jogadores. O truque para fazer bons níveis está em criar níveis difíceis suficientes para merecer total atenção dos jogadores exigindo raça para superar o estágio, mas não muito difícil a ponto de deixar o usuário com sentimento de falha ou desapontamento.
O jogo deve prover entretenimento mantendo o interesse do jogador. A introdução de conflitos, a revelação de ambientes, a estória do jogo, a aquisição de novos bens e o incremento da dificuldade devem ser liberados aos poucos para manter o interesse e a expectativa para conhecer o próximo nível.

    1. O que é um editor e porque construí-lo

Um editor de cenários é uma ferramenta desenvolvida para facilitar a construção dos cenários e níveis de um jogo.


O editor pode ser acoplado ao jogo, ou uma aplicação à parte. Suas funções principais são agilizar a construção do jogo e permitir ao usuário final: o level designer ou jogador, a modificação e/ou a criação de cenários para o jogo. Isto contribui para aumentar o tempo de interesse do jogador pelo jogo[1], pois o usuário sempre poderá criar novas situações de jogo.
Um editor pode permitir ao seu usuário alterar a aparência do jogo, algumas de suas regras, o comportamento dos inimigos e de outros personagens autônomos, além de expandir o jogo com a criação de novos níveis.
Uma característica importante de um editor de níveis é permitir que o usuário possa ver o mundo que está criando enquanto o modifica. Isto é freqüentemente chamado de “What You See is What You Get (WYSIWYG)”[1] – O que você vê é o que você consegue – pode ser chamado, também, de visão do jogador, pois é o que o mesmo verá quando estiver jogando.
A construção de um bom editor de cenários permite ao level designer ter tempo suficiente para investir no refinamento dos níveis do jogo. Grande parte do sucesso de um jogo depende de quanto o jogo foi testado e balanceado para se atingir uma boa jogabilidade. Balancear um jogo é um processo bastante repetitivo que inclui testar e modificar o jogo inúmeras vezes. Quanto mais fácil for modificar e testar novamente o jogo, mais vezes o designer o fará, deixando o jogo o mais próximo da perfeição.
Além de possuir boas ferramentas, a integração entre elas é importante. Existem equipes que usam ferramentas de modelagem para desenvolver todos os objetos do jogo, inclusive toda a geometria do mundo, e um editor de níveis apenas para colocar os mesmos em seus devidos lugares. Isto não é uma boa prática, pois para cada modificação que se faça necessária na geometria do mundo, será preciso voltar para a ferramenta de modelagem, modificar o mundo e então importá-lo novamente no editor[1]. Isto pode desencorajar o designer a fazer todas as modificações necessárias para deixar o mundo o melhor possível.
Quanto ao usuário jogador, um editor de níveis permite que ele crie cenários alternativos para o seu jogo aumentando, assim, seu interesse pelo jogo e conseqüentemente o replay value4 do mesmo. Existem casos de jogos para computadores pessoais que, mesmo depois de vários anos no mercado, ainda despertam o interesse de milhares de jogadores por todo o mundo. Este sucesso se deve, em grande parte, à presença de um editor poderoso, que permite que os usuários criem novas situações de jogo. Entre estes jogos, pode-se citar Age of Empires[5] e Starcraft[7]. A introdução deste editor forneceria ao usuário a possibilidade de mudar o visual e a dificuldade do jogo, proporcionando assim mais divertimento ao mesmo. Este poderia jogar no cenário que ele próprio criou como também desafiar outros jogadores a superar o seu estágio, criando a idéia de comunidade de jogadores.


  1. Problemas e Metodologia

Esta sessão visa esclarecer algumas dificuldades encontradas na tentativa de construir um editor de cenários que fosse genérico a todos os jogos e também pretende explicar a metodologia utilizada na busca da extração de um framework para desenvolver editores de cenários para jogos da plataforma J2ME.


    1. Problemas

Fazer coisas genéricas no mundo da computação é um verdadeiro desafio diante da enorme gama de peculiaridades e exceções que existem tanto no mundo real quanto no mundo virtual. Quando se teve a idéia de construir editores para os jogos desenvolvidos no Centro de Informática e no CESAR pensou-se em elaborar um único editor que servi-se para todos os jogos. Imaginava-se ser possível ter um editor com algumas funcionalidades que gera-se um arquivo padrão de saída, pude-se ser utilizado em vários tipos de jogos.


O wGEM5[16] (Wireless Game Engine for Mobile Devices) implementou um editor chamado de “wGEM Scenery Editor” (Figura 1 - wGEM Scenery Editor), apesar dos esforços em fazer um editor genérico que é capaz de carregar imagens de arquivo, fazer backgrouns, etc. Algumas grandes dificuldades foram rapidamente encontras:


  • Definir uma linguagem para descrição de cenários que fosse genérica

  • Fazer uma interface gráfica adaptável para representar os diferentes tipos de objetos gráficos (imagens, formas geométricas, imagens animadas, etc).

  • Construir um único formato de texto que pudesse representar qualquer tipo de cenário.

  • Elaborar um único Algoritmo para conversão do cenário no editor em um arquivo de saída com a descrição do cenário.

Figura 1 - wGEM Scenery Editor


Pode-se concluir então que cada jogo deve possuir o seu próprio editor dada a forte dependência do editor ao jogo.


Durante o desenvolvimento deste trabalho também pode-se observar a forte correlação entre o editor e o jogo. Durante a implementação e das melhorias realizadas no jogo e nos editores realizados para este trabalho pode-se observar que certas modificações no jogo requisitavam alterações no editor e vice-versa. Isto será melhor detalhado na sessão 5.



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