Lode Runner



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Um esboço de framework

A elaboração de um framework para construção de editores de jogos ainda vai requerer mais esforços do que os realizados até aqui. Seria necessário envolver a experiência de outros desenvolvedores e nos mais diversificados jogos possíveis. Contudo será exposto nesta sessão um pequeno esqueleto de uma arquitetura que permita a implementação dos requisitos mais importantes em um editor.


Embora tenha sido implementado apenas um editor no dispositivo móvel e outro no PC. As limitações encontradas nos dispositivos wireless exigem que qualquer arquitetura que venha a ser utilizada deve ser simples. Sendo assim esta seção irá esboçar dois frameworks, um voltado para editores implementados no PC e outro voltado para editores que acompanhem o jogo em seu dispositivo.

    1. Esboço do framework no dispositivo móvel

O esboço feito para o framework em um dispositivo móvel é constituído de três com funções distintas. São elas (Figura 43 - Esboço do framework para dispositivo móvel):




Figura 43 - Esboço do framework para dispositivo móvel






  • Constants, Nesta classe o desenvolvedor deve adicionar todas as constantes que necessitar para a implementação do editor;

  • Level, Esta classe representa logicamente um nível. Ela contém atributos como: Identificador, nome, mensagem e a estrutura que representará logicamente o cenário;

  • Editor, é responsável por implementar a parte lógica e gráfica do editor de cenários;

  • Persistence, Mantém métodos capazes de manter a persistência dos grupos de níveis.


    1. Esboço do framework no PC

O esboço feito para o framework em PC pode conter mais classes e uma separação maior entre suas camadas. Suas classes são (Figura 44 - Esboço do framework para PC):





Figura 44 - Esboço do framework para PC






  • editor.Constants, nesta classe o desenvolvedor deve adicionar todas as constantes que necessitar para a implementação do editor;

  • editor.Level, esta classe representa logicamente um nível. Ela contém atributos como: Identificador, nome, mensagem e a estrutura que representará logicamente o cenário;

  • editor.Game, é responsável por armazenar a estrutura lógica de um conjunto de níveis, sendo assim ele possui uma lista de objetos do tipo “Level”, o nome do jogo e o tipo de skin escolhido pelo usuário;

  • editor.persistence.Persistence, mantém métodos capazes de manter a persistência dos grupos de níveis;

  • editor.gui.Scene, prover graficamente a representação do cenário que está sendo criado;

  • editor.gui.FrameEditor, Representa a tela principal do editor é responsável pela navegação entre os níveis, mostrar a paleta de componentes, permitir ao usuário entrar com os dados que representam cada nível e responder aos principais eventos do usuário;

  • editor.gui.Run, contém o método “main” a aplicação deve ser iniciada a partir dela.


  1. Conclusão e trabalhos futuro

Este trabalho já vem dando bons frutos. Além do jogo Gold Hunter estar classificado entre os 20 primeiros do concurso Asia Java Mobile Challenge[11], dois artigos foram aceitos no 1º°Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (WJogos 2002) [20] são eles: “Requisitos Funcionais para Editores de Cenário 2D e 2½D” e “Implementando Jogos J2ME: Problemas & Soluções”. Estes artigos contaram com a ajuda de colaboradores do CESAR, estudantes do Centro de Informática e do professor Geber Ramalho.


Durante as implementações realizadas foi reforçada a convicção de que existe um forte acoplamento entre o jogo e seu editor. Não se deve separar a construção dos dois, ambos devem fazer parte do mesmo ciclo de desenvolvimento, pois os requisitos do editor devem satisfazer as exigências e configurações permitidas no jogo. Assim sendo, acredita-se na construção de um motor (engine) para desenvolvimento de editores ao invés de tentar fazer um editor genérico a todos os jogos.
Muito trabalho ainda tem que ser realizado tanto para o refinamento dos requisitos levantados quanto para a elaboração de um framework melhor e mais completo para editores de níveis. Deve-se utilizar o esboço de framework implementar mais alguns editores para os jogos que já foram desenvolvidos pela equipe do CESAR e para os novos jogos que estão sendo construidos. O framework obtido até agora também será disponibilizado na Web para que possa ser testado e modificado por outros desenvolvedores.
Pretende-se dar continuidade a este trabalho durante o mestrado, e começar a estender o seus requisitos e framework para todo e qualquer jogo 2D e 2 ½D independe do dispositivo que ele execute.


  1. Referências





  1. Rouse III, R. Designing Design Tools,
    http://www.gamasutra.com/features/20000323/rouse_01.htm (14/08/2002)




  1. JEK Software - Laser Tank: http://lasertank.br-homepage.com (14/08/2002)




  1. Microprose – Grand Prix 3: http://gp3.alphaf1.com/ (14/08/2002)




  1. Sierra – Lode Runner: http://www.angelfire.com/games2/loderunner/_html/_general/main.htm (14/08/2002)




  1. Microsoft – Age of Empires http://www.microsoft.com/games/empires/ (14/08/2002)




  1. Electronic Arts – Fifa http://www.fifa2002.com e http://www.ea.com/easports/platforms/games/fifa2002/home.jsp (14/08/2002)




  1. Blizzad – Starcraft, http://www.blizzard.com/worlds-starcraft.shtml (14/08/2002)




  1. StarHero – Jogo em J2ME desenvolvido pelo C.E.S.A.R.




  1. Mount, P. Master’s Thesis: Gameplay: The Elements of Interaction, http://www.gamasutra.com/education/theses/20020403/mount_01.htm (14/08/2002)




  1. Ryan, T. Beginning Level Design Part 2: Rules to Design By and Parting Advice, http://www.gamasutra.com/features/19990423/level_design_01.htm (14/08/2002)




  1. Asia Java Mobile Challenge, http://javachallenge.singtel.com/ (14/08/2002)




  1. Odyssey, http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/comecome/comecome.htm




  1. Sun, http://java.sun.com/j2me/ (10/08/2002)




  1. Sun, http://java.sun.com/products/midp/ (14/08/2002)




  1. Sun, http://java.sun.com/products/cldc/ (05/09/2002)




  1. Pessoa, C., Ramalho, G. & Battaiola, A. wGEM: um Framework de Desenvolvimento de Jogos para Dispositivos Móveis. Anais do SEMISH 2002.




  1. Beginning Level Design, Part 1: Level Design Theory by Tim Ryan, http://www.gamasutra.com/features/19990416/level_design_01.htm




  1. Beginning Level Design, Part 2: Rules to Design By and Parting Advice by Tim Ryan, http://www.gamasutra.com/features/19990423/level_design_01.htm




  1. Manual do Gold Hunter – http://www.cesar.org.br/~wmaf/GOLD_HUNTER.doc




  1. WJogos 2002 - http://www.icad.puc-rio.br/wjogos/princp.html

  1. Data e assinaturas

30 de setembro de 2002


Geber Lisboa Ramalho

(Orientador)

­­­­­­­­


Wabber Miranda de Arruda Filho

(Aluno)




1 A Máquina Virtual Java dos dispositivos móveis também são conhecidas como KVM de Kilobyte Virtual Machine.

2 Level Desingeré o pessoa que pensa, elabora e constrói os níveis e/ou cenários de um jogo.

3 Escapismo é a tendência de escapar ou fugir de certas situações.

4 Replay Value é o termo utilizado para indicar que o usuário está jogando o mesmo jogo mais de uma vez.

5 O wGEM é uma dissertação de mestrado feita pelo ex-estudante do Centro de Informática Carlos André Cavalcante Pessoa.

6 Botão de fire é o botão do celular que faz as chamadas.





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