Lode Runner



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Universidade Federal de Pernambuco

Graduação em Ciência da Computação

Centro de Informática







Levantando requisitos e fazendo um esboço de framework para editores de jogos desenvolvidos com J2ME




Aluno: Wabber Miranda de Arruda Filho (wmaf@cin.ufpe.br)

Orientador: Geber Lisboa Ramalho (glr@cin.ufpe.br)

Setembro de 2002


"Man is a tool-using animal... Without tools he is nothing, with tools he is all." - Thomas Carlyle

Resumo


Com a modernização, expansão e popularidade dos dispositivos móveis (wireless), surge potencialmente um grande público consumidor de jogos para estes dispositivos. O Centro de Informática em união com CESAR (Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife) já domina a tecnologia de fazer jogos para os mesmo. Pensando em ter um diferencial em suas aplicações para competir com o mercado mundial, surgiu a idéia de fazer jogos com editores de cenário, garantindo assim um maior tempo de vida útil a eles. Este trabalho tem como objetivo levantar os requisitos de um editor, implementar alguns protótipos e fazer um esboço de um framework para desenvolvimento de editores de jogos construídos na plataforma J2ME (Java 2 Micro Edition).

Abstract



With the modernization, expansion and popularity of the mobile devices (wireless), appears potentially a great consuming public of games for these devices. The Center of Computer science in union with CESAR (Center of Studies and Advanced Systems of Recife) already dominates the technology to make games for these devices. Thinking about having a differential in its applications to compete with the world-wide market, the idea appeared to make games with scene editor, thus guaranteeing a bigger time of useful life they. This work has as objective to raise the requirements of an editor, to implement some prototypes and to make an one framework draft for development games editor developed in platform J2ME (Java 2 Edition Micron).
É melhor tentar e falhar, Que preocupar-se a ver a vida passar.
É melhor tentar, ainda que em vão, Que sentar-se fazendo nada até o final.” -
Martin Luther King

Agradecimentos


Agradeço primeiramente a minha mãe, Jacy de Melo, pelo apoio dado durante toda minha vida, sempre incentivando a educação antes de qualquer outra coisa. Estando presente em todos os momentos de decisões importantes que foram tomadas.

Ao meu amigo e orientador Geber Ramalho que além de ter sido mais que fundamental no desenvolvimento deste trabalho tem, talvez sem saber, estimulado em mim um interesse cada vez maior pelo mundo dos jogos eletrônicos e da computação inteligente.

Aos membros da equipe do projeto Motorola do CESAR em especial a Danielle Rousy, Alexandre Luiz (Potato), Marcelo Ney e Rafael Palarmo (Rafoso) pelos conhecimentos que me passaram e pela ajuda em implementar um dos casos de estudo deste trabalho.

Ao Designer Rodrigo Cruz que ajudou na elaboração do design de todas as aplicações implementadas durante a realização deste trabalho.

Aos estudantes do Centro de Informática Talita Rodrigues e Mauro Florencio que foram autores juntos comigo em um artigo sobre editores de cenário.

E finalmente aos meus amigos e companheiros, pois sem eles a vida seria muito chata.

Obrigado pessoal !!!

Índice



Resumo 2

Abstract 2

Agradecimentos 3

Agradeço primeiramente a minha mãe, Jacy de Melo, pelo apoio dado durante toda minha vida, sempre incentivando a educação antes de qualquer outra coisa. Estando presente em todos os momentos de decisões importantes que foram tomadas. 3

Ao meu amigo e orientador Geber Ramalho que além de ter sido mais que fundamental no desenvolvimento deste trabalho tem, talvez sem saber, estimulado em mim um interesse cada vez maior pelo mundo dos jogos eletrônicos e da computação inteligente. 3

Aos membros da equipe do projeto Motorola do CESAR em especial a Danielle Rousy, Alexandre Luiz (Potato), Marcelo Ney e Rafael Palarmo (Rafoso) pelos conhecimentos que me passaram e pela ajuda em implementar um dos casos de estudo deste trabalho. 3

Ao Designer Rodrigo Cruz que ajudou na elaboração do design de todas as aplicações implementadas durante a realização deste trabalho. 3

Aos estudantes do Centro de Informática Talita Rodrigues e Mauro Florencio que foram autores juntos comigo em um artigo sobre editores de cenário. 3

E finalmente aos meus amigos e companheiros, pois sem eles a vida seria muito chata. 3

Obrigado pessoal !!! 3

Índice 4

Índice de Figuras 5

1. Editor de Cenário 7

2. Problemas e Metodologia 10

3. Estudo sobre editores de cenário 13

4. Características gerais dos editores e seus requisitos 30

5. Estudo dos casos implementados 33

6. Um esboço de framework 42

7. Conclusão e trabalhos futuro 44

8. Referências 45

9. Data e assinaturas 47

Índice de Figuras



Figura 1 - wGEM Scenery Editor 11

Figura 2 - Tela de Configurações do Come-Come II 13

Figura 3 - Laser Tank 4.0 14

Figura 4 - Laser Tank 4.0 [Editor] 15

Figura 5 - Lode Runner Editor 16

Figura 6 - Paleta de Componentes 17

Figura 7 - Paleta de utilitários 17

Figura 8 - Paleta de Controle 17

Figura 9 - Layout de uma Geleira 18

Figura 10 - Layout de cavernas rochosas 18

Figura 11 - Adaptação dos tiles 19

Figura 12 - Grand Prix 3 19

Figura 13 - Editor de Times 20

Figura 14 - Editor de Performance 20

Figura 15 - Editor de Carros 21

Figura 16 - Editor de Capacetes 21

Figura 17 - Editor de arte 21

Figura 18 - Editor de Cockpits 21

Figura 19 - Editor de mecânicos da equipe 22

Figura 20 - Editor dos detalhes do pit 22

Figura 21 - Editor de pneus 22

Figura 22 - Editor misto 22

Figura 23 - Editor do coeficiente de danos 22

Figura 24 - Editor de ajuda 22

Figura 25 - Editor de câmeras 23

Figura 26 - Editor de uniforme 24

Figura 27 - Editor de aparência 25

Figura 28 - Editor de informações 25

Figura 29 - Editor de atributos 25

Figura 30 - EA Graphics Editor 26

Figura 31 - Editor de Age of Empires 27

Figura 32 - Condições de vitória 28

Figura 33 - Gold Hunter 33

Figura 34 - Iniciando um jogo no Gold Hunter 34

Figura 35 - Navegação do editor 35

Figura 36 - Editor do Gold Hunter no celular 35

Figura 37 - Classe EditorCanvas 36

Figura 38 – Classe Persistence 37

Figura 39 - New Game 38

Figura 40 - PC Editor 38

Figura 41 - Classes do pacote “editor” 40

Figura 42 - Classes do pacote "editor.gui" 41

Figura 43 - Esboço do framework para dispositivo móvel 42

Figura 44 - Esboço do framework para PC 43



Introdução
O grande avanço dos dispositivos móveis, como celulares, palm tops, PDAs (Personal Digital Assistent), pagers e outros, está permitindo que a indústria, já consagrada, dos jogos eletrônicos faça uso destes a fim de ganhar ainda mais mercado e conquistar mais simpatizantes e adeptos aos seus produtos [16].
Como o nome já diz, um dispositivo móvel pode ser, facilmente, levado a qualquer lugar. Como estes dispositivos estarão ao alcance das mãos a qualquer momento, isto faz do mesmo uma ótima fonte potencial de entretenimento.
Neste contexto um grande avanço foi a entrada no mercado da tecnologia Java 2 Micro Edition (J2ME[13]) que permite aos desenvolvedores implementarem jogos de forma “independente” da plataforma em que irão ser executados. Assim, pode-se utilizar o mesmo código para celulares de diferentes fabricantes ou até mesmo para diferentes dispositivos, como palms, PDAs, pagers e outros, basta que estes dispositivos possuam uma Máquina Virtual Java1 (JVM) implementada.
Porém, pode-se observar que, por melhor que seja o jogo, dado a repetição dos movimentos que o usuário realiza e a repetição dos cenários que ele visualiza na tela, com o tempo o jogador acaba cansando-se de jogá-lo. Para evitar que este tempo seja muito curto pode-se lançar mão de um Editor de Cenário para alguns tipos de jogos. A introdução deste editor forneceria ao usuário a possibilidade de mudar a cara e a dificuldade do jogo, proporcionando assim mais divertimento ao usuário. Este poderia jogar no cenário que ele próprio criou como também desafiar outros jogadores a superar o seu estágio.
Durante a fase preliminar deste trabalho não foi encontrado, na literatura especializada nenhuma publicação que fizesse o levantamento dos requisitos funcionais de um editor. Também não foi encontrado nenhum guia para auxiliar desenvolvedores a implementar seus editores de cenário.
O objetivo deste trabalho consiste em levantamento de requisitos funcionais dos editores de cenário, a implementação de alguns protótipos e a tentativa de esboço de um framework para desenvolvimento de Editores de Cenário voltados para alguns estilos de jogos desenvolvidos com a tecnologia J2ME. Este framework realizaria tarefas fundamentais em editores de cenários e tentaria amarrar a construção de um editor a uma arquitetura bem definida e organizada, facilitando o trabalho de desenvolvimento, reaproveitamento e extensão do editor.




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